Why shouldn’t be able to teleport wherever they want?
— Palmer Luckey. (Fudador do Oculus VR)
A Realidade Virtual é uma tecnologia existente já desde meados dos anos 70 referida pelo termo Realidade Artificial. No entanto, começou-se a falar mais na década de 80 através do termo Espaço Cibernético.
O custo de implantação da tecnologia de Realidade Virtual permaneceu proibido por muitos anos, apesar da tecnologia existir há mais de duas décadas. O avanço tecnológico e o crescimento da indústria de computadores fez com que a RV deixasse de ser viável apenas para as grandes empresas e instituições de pesquisa.
Atualmente, é possível encontrar software e hardware de baixo custo para o desenvolvimento de aplicações baseadas nesta tecnologia, que permite simular situações reais em um computador, podendo levar o usuário à sensação de “estar em outro lugar”. [Netto,Machado e Oliveira, 2007].
Muitas empresas têm adotado a RV como uma forma mais eficaz de vender os seus produtos, validar seus protótipos e treinar/ensinar seus funcionários ou, no caso de instituições de ensino, seus alunos. Pode-se afirmar que a tecnologia de RV oferece, atualmente, uma opção financeiramente acessível para a solução de diversos problemas, ao alcance das empresas e instituições. [Netto,Machado e Oliveira, 2007].
Esta forma de tecnologia permite uma interação entre o indivíduo e o produto sem ter de lhe tocar, podendo assim experienciar todas as suas funcionalidades.
Existem vários tipos de Realidade Virtual:
A Realidade de Simulação é a mais antiga de todas. Foi desenvolvida por militares após a segunda guerra mundial. Basicamente é um sistema que imitava um avião ou um jato com comandos. À frente do operador, aparece um ecrã com várias imagens que reagiam aos comandos. O seu feedback era auditivo e táctil.
A Realidade de Projeção ou Realidade Virtual foi criada na década de 70 em que se projetava a imagem dos utilizadores numa grande tela em que estes podiam interagir com os objetos que estavam naquele ambiente.
Realidade Aumentada ou Realçada, são usados displays transparentes que permitem ao utilizador ver o mundo real. Apenas o completa. Pode ser usado sob a forma de óculos.
Na telepresença, existe um indivíduo e um robô separados. Todos os movimentos ou atividades realizadas pelo indivíduo serão, simultaneamente, realizadas pelo robô dando assim ao operador a sensação de que está no ambiente do robô.
Displays Visualmente Acoplados, são usados diversos displays que são mostrados diretamente aos utilizadores que estão a usar ao mesmo tempo um dispositivo que acompanha os movimentos da cabeça.
Por último existe o Desktop VR são utilizados grandes monitores de projeção para a apresentação do mundo virtual. [Netto,Machado e Oliveira, 2007]
Esta tecnologia pode ser aplicada no marketing, por exemplo, parece haver muitos exemplos de marcas de carros que oferecem ofertas de realidade virtual.
A Nissan usou o Oculus VR no Tokyo motor show para permitir que os consumidores fizessem o seu próprio carro. [Barnes, 2016]
Ao aplicarmos, desta maneira a Realidade Virtual cria-se uma maior interatividade com o consumidor e estabelecendo um maior engagement com a marca. É uma forma única de fazer parte da experiência do consumidor, ficando logo a saber as suas emoções em relação ao produto ou o que mudaria no mesmo.
